" 相见恨晚 "
(相关资料图)
截至今年九月,距离任天堂 Switch 的发售,已经过去了六个半的年月——无论是对于任天堂,还是对一台主机来说,都并非理所当然。在初次公布时,大概没有人能想到这样一台不走常规的主机,将会成为无数普通人接触主机游戏的窗口。
不论你是否愿意承认,事实情况都是这样——通过 Switch,更多潜在玩家首次接触到了 " 客厅娱乐 " 这一休闲消遣方式," 派对游戏 " 更是作为一种更大众化的游戏类型进入了大众视野。毕竟,那些有头有脸的派对游戏但凡上了 Switch,最后卖的都不会太差。
《Samba de Amigo:摇摇乐派对》" 投机主义 "。
用这个词来形容《Samba de Amigo:摇摇乐派对》,显然并不公平。就算是在 Switch" 派对游戏 " 早已饱和的今天,它依然有着比绝大多数同类作品更响的名头——一款初次亮相于 1999 年,由 " 索尼克 " 团队开发的音乐街机游戏。如果你能在哪家街机厅里看到这么一台将控制器做成 " 沙锤 " 形状的古旧机台,那大概率就是它没跑了。
"Samba de Amigo" 的核心玩法非常简单:玩家只需要站在机台显示器前,左右手持沙锤形控制器,再根据画面中圆圈的出现方向和音乐节奏摇晃沙锤即可。在实际游戏中,玩家通过实体沙锤与背景音乐共同完成演奏的过程,往往能够获得更强的实际参与感,这点也是两年后 " 太鼓达人 " 能够迅速风靡的原因之一。
" 沙锤 " 是 "Samba de Amigo" 系列的核心对注定依托异型街机框体的 "Samba de Amigo" 来说,任天堂 Switch 的出现,几乎可以算是天上掉下来的机会。在 Switch 特殊的硬件结构下,《Samba de Amigo:摇摇乐派对》拥有了一种更加符合街机构想的游玩方式——
在本作中,与 Switch 本体连接的 "JoyCon",成了模拟 " 沙锤 " 所需要的最好方式。在大部分游戏环境下,JoyCon 可以较为精准地识别出玩家的肢体动作,并通过在不同角度下手腕的挥动方向,对游戏中打击判定所需的六个方位做出判断。
为了尽可能地突出本作的 " 派对 " 属性,《Samba de Amigo:摇摇乐派对》也在核心玩法上,做出了一些简单的调整。除了事先编排好的 " 谱面 " 外,玩家还需要根据画面中随时出现的提示,快速利用 JoyCon 摆出相应的姿势,借此保持连击成绩。你可以将这个过程理解为一个节奏更快,也更偏向于传统节奏游戏版本的《舞力全开》,虽然伴有适当的难度与挑战,但依然充满了与主流音乐游戏不同的乐趣。正如我们刚刚所说的那样,"Samba de Amigo" 系列最大的特点,就是它能带来的更强参与和代入感,充分利用全身进行的游戏方式在消耗体力的同时,也让玩家更容易沉浸在音乐当中。而你在《Samba de Amigo:摇摇乐派对》中能够听到的绝大部分曲目,往往也服务于 " 更强的节奏感 ",以及 " 是否可以快速调动玩家或现场情绪 "。
和市面上主流的音乐游戏不同,比起 " 当下年轻市场中流行 " 的曲目,"Samba de Amigo" 更倾向于将那些 " 所有人都听过 " 的欧美歌曲作为首选——事实上,即使是对于我这样更加偏好亚洲流行歌曲的玩家而言,本作基础版本中所包含的大部分曲子也大都在哪里听过。或者,我们也可以换个不那么恰当说法,这些曲子大都是再经典不过的欧美 " 土嗨歌 "。放在十年前,它们绝对是那种会出现在你家楼下迪厅里,最时髦的曲子。而放在今天,它们所带有的中毒性,往往也足以在欧美 " 抖音 " 短视频中赢得一席之地——相信我,无论你是否喜欢这些曲子,都会在无意间被它们与生俱来的 " 土嗨 " 节奏带着跑,这便是 "Samba de Amigo" 所具有的独特魅力。
但反过来说,这种选曲方向与音乐风格的过度统一,也让《Samba de Amigo:摇摇乐派对》在同类游戏中稍稍缺少了一些竞争力。包含原创与隐藏曲目在内,玩家在本作的基础版本中能够游玩的曲目达到了四十首以上。这些歌曲几乎可以无一例外被划分进 " 欧美流行 " 当中,这让玩家失去了在其他音乐游戏中,通过不同音乐类型进行口味调节的时机,也更容易在几首曲子后便感到身心上的疲劳。
同时,本体中 " 世嘉音乐 " 的缺席,也是《Samba de Amigo:摇摇乐派对》最让人感到遗憾的地方。在本作的首发版本中,除了《Escape From The City》与《Fist Bump》这两首分别出自《索尼克大冒险 2》与《索尼克狂热》的优质歌曲外,我们并没有看到更多来自世嘉 IP 的游戏音乐。这对一款充满 " 古典 " 味道的世嘉音乐游戏来说,无疑少了点儿意思——要知道," 憋着卖 DLC" 这事放在音乐游戏里根本不叫事儿,但《Samba de Amigo:摇摇乐派对》当下的曲目列表,无论是对世嘉粉,还是较为年轻的轻度玩家群体来说,都明显有些吸引力不足。
在熟悉的场景中和索尼克一起蹦迪当然,选曲上的失误并不会影响《Samba de Amigo:摇摇乐派对》在 " 派对 " 属性上的发挥——相比市面上的大部分音乐游戏而言,它仍是上手成本最低,也最适合轻度玩家入坑的那个。
这点既体现在了本作符合直觉的核心玩法,也体现在了较为简单的基础规则上。
值得一提的是,为了让大部分玩家能够以较低的成本融入游戏,本作采取了相当宽松的节奏判定——在大部分时候,只要玩家基本走在了节奏上,就能够获得 " 完美 " 的评级反馈。而针对体感操作模式下反复调试的 JoyCon 感应,也在尽可能精准的前提下为这一过程提供了保障,保证了系统可以对玩家的动作做出尽可能公平与积极的评判——尽管这并不能排除硬件老化可能带来的潜在问题,比如我的服役时间刚满六年,维修次数超过三次的右手 JoyCon,就经常会在关键节点上犯毛病。而刚刚换了不到一年的左手 JoyCon,表现就要稳定得多。
好在,《Samba de Amigo:摇摇乐派对》同样提供了较为普通的按键操作模式。通过摇杆,玩家也可以更加轻松地做出保持连击所需的动作,算是给受到体力和硬件限制的玩家们提供了一条后路。
老实说,除去选曲上的问题外,《Samba de Amigo:摇摇乐派对》几乎达到了一款派对游戏 " 在 Switch 上受到追捧 " 的所有条件——它有不错的底子,有着技术上的保障,更有着明确的用户目标与游戏主题。但就像我在开头提到的那样,在任天堂 Switch 已经走向生命末期的今天," 派对游戏 " 市场已经得到了充分拓宽,还有多少轻度玩家愿意为这样一款游戏买单,实在是个未知数。但在另一方面,《Samba de Amigo:摇摇乐派对》仍是一款有趣且适用于大部分聚会环境的优秀作品—— " 相见恨晚 " 或许是最适合用来形容这样处境的词了吧。
3DM评分:7.0
优点
符合直觉的核心玩法
相对精准的体感操作响应
适合好友与家庭聚会的游戏主题
不足
本体选曲方向过于单一
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相见恨晚截至今年九月,距离任天堂Switch的发售,已经过去了六个半的年
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